【ウマ娘】スキルポイントが少ない件!みんなはどう思う?新シナリオ メカウマ娘修正来ると思う?分析・過去考察【ウマ娘プリティーダービー メカシナリオ シュガーライツ 友人 新ガチャ評価 ぱかライブTV】

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    目次用
    00:00 【ウマ娘】最新環境『最強サポカランキング!』オープニング

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    45 Comments

    1. 修正来るか微妙なところだなー。どちらにせよスキルpt育成法出します!!!👍👍👍

    2. お出かけの回復量はいつまでたっても増量しませんね。友人サポカ実装しないにしても。
      やる気ダウンの修正とかもいれてもらいたいもんですけどね。
      やる気ダウンの完走だけしてもなぁ。

    3. なんかねー
      評価値高いのはいいけどスタミナ1700でUB作れてなんなん?って感じもする😥
      このシナリオ中は長距離にスポット当てるのはわかるんだけどさ

    4. 個人的には、現時点で畑より強いウマ娘作れてるし、スキルポイントもそんなに少ないって言われてるとは知らなかった。

    5. いつも分かりやすい解説ありがとうございます
      新シナリオはノッチさんの解説がないと始まらない自分がいます

    6. いつもUAFで育成してたんだけど新シナリオで育成したらあれなんかいつもよりスキルptの減り早いなって思いました😳

    7. 修正してほしいです…!
      個人的に因子周回でsp盛れない(少なくとも200pt程度の差を感じています※)のが厳しいのでそこについても触れてほしかったです。
      因子周回にのみ絞って考えると
      ・SPが200以上畑シナリオより少ない
      ・進化スキルの恩恵がない(畑との差なし)
      ・シナリオスキルのヒントが3,3でもらえるのでシナリオヒントの恩恵が少ない
      ・やる気など安定させるために友人をいれるとシャカールと合わせて2枠埋まるのがヒント内容的にも厳しい
      と畑と比べた際にマイナス点に対する恩恵が少ないと考えています。
      因子周回は畑という使い分けもできますが、畑で因子周回はしたくないので確実に上方修正(最低でもsp200)してほしいです。
      Nottin TV様の影響力はとても大きいと思いますので(ランキング入りおめでとうございます!!)
      何卒因子周回についても触れていただきたく、よろしくお願いいたします!!
      ※サポカ次第だとは思いますが、畑は4600~4800、メカは近い編成で4400~4500という感覚でした。

    8. エンジョイ勢としていわせてもらうと畑よりはメカのほうがスキルPt安定して稼げた印象でした(初日の感想)
      そもそも動画内で記載されていたくらいのスキルPtが畑で稼げていなかったため。育成下手くそって言われたらそれまでだけど

    9. 査定盛りではなく、因子周回してるけど普通にG1出て、練習2回失敗のうえ「なまけ癖」つけられて、
      保健室1回通った結果でsp4200位、査定UDなので、畑の因子周回とさして変わらない感じです。
      1日2~3回の育成する程度のレベルでは騒ぐほどのsp低さでもないし、ステータスとのトレードオフ?
      という印象なので、spアップなどの調整はない気がします。(今は様子見?)
      そもそも、畑でも公開(調整後)1~2日でsp5000越えという人はいなかったように思うし、
      4か月畑シナリオで育成してコツをつかんだ結果なのでは?という気もします。

    10. サポカの構成やキャラの成長補正によってはステがあふれる部分もあるので、その分レースに出たりすれば4000は普通に超えてきてるので、シナリオにテコ入れは無いのかなぁと思います。
      来るとしたらスキボ2付パワーサポカとかですかねぇ。
      (ガチャ産SSRのないハヤヒデとかが怪しいかなぁって思ってます)

    11. 個人的にはインフレ加速を抑える点で良いかと思うが、
      チューニングでスキル全振りの場合にもうちょっと積めてもいいかな?と思う(それか、解放を早める)

    12. スキポインフレ大豊食祭を味わってしまったからもう戻れない体になってしまった…

    13. 糞サポカでもシナリオリンクのいれたら2pだけじゃなく6Pまで増えて欲しい、今のままじゃ選択肢が無さ過ぎて同じサポカだらけで面白くない、過去のクソカードでもシナリオリンクで生き返るなら面白いのに

    14. 自分はSP以前にまだステ盛りも上手く出来ずに苦戦してる状態なので意見言える立場に無い笑。ノッチんさんの解説観てある程度、出来てるはずなんだけどなぁ……。

    15. スキルポイントが多いとスキル取れまくりでみんな同じような変わり映えが無く個性が出ないのであえてポイントをセーブしてステでの差、どのスキルを選ぶかによる差で個性を出させようとしてるのかなーと思ったりしてます。

    16. 前のシナリオで4000~4300ぐらいのSPしか取れてなかったので個人的には変わらないのと、
      距離別シナリオって感じで来てるから前二つのシナリオと用途別であればインフレしていく必要はなくていいと思います
      調整しても100とか200ぐらいも増えれば十分かなぐらい

    17. スキルPのみ
      練習1回あたりの上昇上限を撤廃すればちょうど良さそうな気がしますが
      それかスーパーODにレスボ追加してラスト3戦のスキルPを増やすとか

    18. 一日や二日で結論を出すのは早すぎると思います、感覚的には研究の余地がありそうなので、みんなで煮詰めていけば新シナリオで戦えるのではと思っています。

    19. 修正できるならして欲しいです。畑シナリオは短距離・マイルシナリオなのに中距離でも育成させられてしまう可能性が出てきているのは勘弁して欲しいです。ちゃんとシナリオの使い分けができるような調整をお願いしたいです。

    20. いちばん簡単な解決策は、『シナリオ専門サポートカードの追加』なんだけど、それはサイゲ自ら道を閉ざしちゃったからね…

    21. カジュアル勢が1番のコア層で、そこが不満に感じる仕様のシナリオは修正すべきだと思います。
      あと擬似クラマは個人的に嫌ですw

    22. 野菜と比べてSP少ないのが調整する理由にならないと思うので来なくて良いかな
      長距離レースで野菜で勝てるなら調整したほうがいいけどそんなわけないし。
      全シナリオ同じようにSPが取れなきゃいけないなんてことはない。比べればいいってものじゃないよね。

      好みで言えば、取れる金全部とって有効そうな白スキルも全部並べまくるような環境はあまり好きじゃないので、取るスキル悩むくらいのほうが楽しい。
      切れ者が重要になりすぎるのはそれはそれで問題ではあるけど、ゲーム性としてはこちらのほうが良い。