『サイゲの技術って地味に凄くない?』に対するみんなの反応集 まとめ ウマ娘プリティーダービー レイミン

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    2022年4月にUFランク達成し、8/27世界初のUEランク達成できました!
    12/24には世界初のチームランクUEも達成(アオハルアプデ前に到達した唯一のトレーナー)できたので、これからは更新育成をがんばります

    2周目なのでチャンミ育成はゆるくがんばっています
    普段はウマ娘や競走馬などの競馬系の動画をアップしています

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    引用 © Cygames, Inc. ウマ娘 シンデレラグレイ

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    32 Comments

    1. ネオユニは最初の育成時、目にゴミ入ってた自分は気にしないかなあ。有識者が言う通り更なる改善の余地があるなら、それは期待するけどね。

    2. 下手にやると上下の唇から食べ物のオブジェクトがはみ出すんだけどそれが全くない
      カメラ固定化でのモーションだから、口モデルが別に存在するのかな…と考えてします

    3. デレステのころからステージじゃなく部屋でVR若奥さんしたりクリスマスの部屋、屋外ロケ
      宇宙!なんて無重力という風なことしてたしね デレはモデルの限界があって足が上がらなかった

    4. 最初にノースフライト見たときは目のキラキラがこれまでのキャラたちと違うなと思った

    5. 3Dモデル扱うゲームやアニメは作ったらその後は使い回せるから楽という利点が挙げられるけど、制作に用いるエンジンや環境を把握したりクリエイターの実力が向上するにつれて後発のモデルが美麗になった結果最初期のモデルの粗さが目立ってしまうって弱点が露呈するのはウマ娘も例外でなかったか・・・。
      ただそれでも最小限の違和感に収まってるのはほんとすごいです。

    6. ユニちゃんは行動もぬぼぉ~っとしてる所も含めてのキャラデザで、たぶんホームとかでの立ち姿とか目線が私たちの「普通」と違うから3Dでは余計に違和感を感じるのかな?個人的には全く問題ないけどなぁ、不思議ちゃん感が強めに出ててむしろ大好きまである
      ユニちゃんのキャラデザの考察見た時に騎手のたれ目に似せたんじゃね?っての見た時凄い納得したw
      たれ目でいっつも眠そうな顔の3Dユニちゃんほんとすこ。
      あと初期の頭デカ3D改善されたのは本当に良かったと思う。

    7. ルドルフなんかは肩幅とか身体がイメージと比べて華奢なんだよな。シチー、パール、ジョーダンは明らかに顔でかいから修正して欲しいし、2年目くらいまでのキャラは以降と合わせるためにひと回り小顔にするとか、髪や瞳細かくするとかテコ入れ欲しい

    8. サイゲの技術はよく言われるけど実際のところ国内のゲーム会社の中で一番技術力があるのってサイゲなのかな
      そもそも国産ソシャゲでフル3Dのゲーム自体が稀なのはあるけどその中でもグラフィックの完成度は群を抜いてると思うしモーションや物理演算の破綻の無さはこの動画でも言われてることだし
      任天堂とかカプコンとかスクエニのような国内最大手のゲームメーカーと比べたらどうなんだろう そもそも技術力と一概にまとめられるほど単純なものではないのかもしれない
      サイゲは特にネットの技術職の人達が絶賛してるから同業者から見ても異次元なのかな

    9. めにしゅきで手を合わせるシーンが身長差があっても破綻しないのは変態技術だと思う

    10. (ライブに出る)モブの子って増えた?
      初期には見かけなかった(個性的)キャラがちらほら見受けられる

    11. 今はもう見れないけどリリース直後のダスカの瞳は滅茶苦茶キラキラしてて綺麗だった

    12. 金使わないように無課金で地道にやろうと思ってました
      でもさ、ライブで踊ってる子見たらもっと欲しくなるじゃん
      課金するじゃん

    13. モデリング進化の件はリッキータルマエアキュートのダート三人衆が来た時に「新時代来たな…」と明確に感じた記憶がある

    14. サンデーレーシングとか勝負服が同一の子が増えてきたから、勝負服のアレンジ具合を上げた印象あるな~

    15. わいも最近重い腰上げてやり始めたんだけれども、何がすげーってレースシーンだと思うんよね

      最終コーナー立ち上がって来る馬郡を幻視出してしまう出来でびっくらこいた
      そこに限らず方々隙のない作りで腰が抜ける

    16. 後発組は最初からウマ娘アプリのモデリングを前提にしてデザインしているんだろうね。
      デザイン・3Dモデル両方でノウハウが蓄積したからこそ出来ること。

      今となっては伝説の初期PVではリリース版よりもかなりローポリゴンだったことを考えると、プロジェクト発足当時はあのグラフィックで再現できるレベルの密度でデザインが調整されていたのかもしれない。